Langsung ke konten utama

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Menurut IEEE, rekayasa perangkat lunak didefinisikan sebagai penerapan pendekatan sistematis, disiplin, dapat diukur terhadap pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak; Artinya, penerapan teknik yang dilakukan untuk perangkat lunak. Rekayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai pendekatan sistematis untuk mengembangkan perangkat lunak dalam waktu dan anggaran yang ditentukan.

Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin teknologi yang menggabungkan konsep ilmu komputer, ekonomi, kemampuan komunikasi, dan ilmu manajemen dengan pendekatan pemecahan masalah dari teknik. Ini juga melibatkan pendekatan terstandar untuk pengembangan program, baik dalam aspek manajerial maupun teknisnya.

Pengetahuan mendalam tentang ilmu komputer baik teoritis maupun praktis merupakan dasar rekayasa perangkat lunak. Pengetahuan teoritis memberikan pemahaman tentang masalah mana yang dapat diatasi, struktur data dan algoritma apa yang sesuai, kapan dan bagaimana penggunaannya, dan lain sebagainya. Di sisi lain, pengetahuan praktis memberikan pemahaman tentang bagaimana fungsi perangkat keras, bagaimana memanfaatkan kekuatan bahasa pemrogramanan dan tools terkait saat mengembangkan perangkat lunak, dan lain-lain.

Salah satu tujuan utama rekayasa perangkat lunak adalah membantu pengembang mendapatkan perangkat lunak berkualitas tinggi. Kualitas ini dicapai melalui penggunaan Total Quality Management (TQM), yang memungkinkan proses perbaikan secara terus-menerus yang mengarah pada pendekatan pengembangan yang lebih mapan terhadap rekayasa perangkat lunak.

Rekayasa perangkat lunak adalah pendekatan yang sistematis terhadap pengembangan, pengoperasian, pemeliharaan dan pengakhiran (retirement) perangkat lunak. Rekayasa Perangkat Lunak merupakan penerapan sains dan matematika dimana kemampuan peralatan komputer berguna bagi manusia melalui program komputer, prosedur, dan dokumentasi terkait.

Tujuan dasar rekayasa perangkat lunak adalah untuk mengembangkan metode dan prosedur pengembangan perangkat lunak yang dapat meningkatkan sistem yang besar dan dapat digunakan secara konsisten untuk menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi dengan biaya rendah dan dengan siklus waktu yang kecil.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

SURAT BALASAN BISNIS DALAM BAHASA INGGRIS BISNIS

CONTOH SURAT BALASAN BISNIS DALAM BAHASA INGGRIS CONTOH BERIKUTNYA : STANDARD LANGUAGES COLLECTION FOR BUSINESS LETTER WRITING A. PEMBUKAAN SURAT ( OPENING LINES ) Dalam setiap kali penulisan surat khususnya yang terkait dengan kepentingan bisnis, terlebih dahulu harus diawali dengan bahasa pembukaan. Yang dimaksud dengan bahasa pembukaan surat disini adalah bentuk bahasa baku yang dipakai sebagai acuan pokok yang harus diikuti. Sedangkan macam-macam bahasa baku yang dipergunakan dalam kalimat pembukaan penulisan surat-surat Bahasa Inggris dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. With reference to your letter of = berkenaan dengan surat saudara tertanggal 2. Regarding your letter of = berkenaan dengan surat saudara tertanggal 3. Concerning to your letter of = berkenaan dengan surat saudara tertanggal 4. With respect to your letter of = berkenaan dengan surat saudara tertanggal 5. This is to inform you that = bersama ini kami sampaikan b...

DEFINISI ROBOT DAN PENJELASANNYA

A.   Pengertian Robot Ada banyak defenisi yang dikemukakan oleh para ahli mengenai robot. Orang awam beranggapan bahwa  robot mengandung pengertian suatu alat yang menyerupai manusia, namun struktur tubuhnya tidak menyerupai manusia melainkan terbuat dari logam.( Novia, Leli, 2004). Beberapa ahli robotika berupaya memberikan beberapa defenisi, antara lain : Robot adalah sebuah manipulator yang dapat di program ulang untuk memindahkan tool, material, atau peralatan tertentu dengan berbagai program pergerakan untuk berbagai tugas dan juga mengendalikan serta mensinkronkan peralatan dengan pekerjaannya, oleh Robot Institute of America . Robot adalah sebuah sistem mekanik yang mempunyai fungsi gerak analog untuk fungsi gerak organisme hidup, atau kombinasi dari banyak fungsi gerak dengan fungsi intelligent, oleh official Japanese . B.   Robot Industri Gambar 1. Anatomi robot industri Sumber : Endra (2006) Pada Gambar 1  di atas memperli...

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME JUNKI SWIPER PADA KONTEKS ILMU MANUSIA DAN KOMPUTER

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME JUNKIE SWIPER PADA KONTEKS ILMU MANUSIA DAN KOMPUTER Tujuan perancangan game ini adalah untuk merancang permainan yang menarik, unik dan berkualitas untuk dimainkan. Metodologi penelitian yang digunakan dibagi menjadi 2 tahap besar, yakni tahap analisis dan perancangan.  Tahap analisis berisi rencana survey terhadap kebutuhan kami, analisis kebutuhan, pengumpulan literatur, serta identifikasi persyaratan sistem. Tahap perancangan berisi penggambaran use case diagram, activity diagram, class diagram, state diagram, storyboard, sequence diagram dan rancangan input output dari game yang dibuat.                   Hasil yang dicapai adalah game yang disajikan dengan tampilan, cara bermain, konsep dan aturan yang baik. Simpulan yang dicapai adalah game ini mampu menjadi media hiburan sekaligus melatih kecepatan berpikir, pemecahan masalah dan melatih k...