Langsung ke konten utama

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME JUNKI SWIPER PADA KONTEKS ILMU MANUSIA DAN KOMPUTER

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME JUNKIE SWIPER PADA KONTEKS ILMU MANUSIA DAN KOMPUTER
Tujuan perancangan game ini adalah untuk merancang permainan yang menarik, unik dan berkualitas untuk dimainkan. Metodologi penelitian yang digunakan dibagi menjadi 2 tahap besar, yakni tahap analisis dan perancangan. 

Tahap analisis berisi rencana survey terhadap kebutuhan kami, analisis kebutuhan, pengumpulan literatur, serta identifikasi persyaratan sistem. Tahap perancangan berisi penggambaran use case diagram, activity diagram, class diagram, state diagram, storyboard, sequence diagram dan rancangan input output dari game yang dibuat. 
               
 Hasil yang dicapai adalah game yang disajikan dengan tampilan, cara bermain, konsep dan aturan yang baik. Simpulan yang dicapai adalah game ini mampu menjadi media hiburan sekaligus melatih kecepatan berpikir, pemecahan masalah dan melatih kemampuan motorik pemain. Kata Kunci Game, Junkie Swiper

 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan, kegelisahan, serta ketegangan yang biasa terlihat dalam menjalankan aktivitas rutinitas sehari-hari. 

Permainan atau game tradisional, dimulai dari ular tangga, monopoli, serta congklak, yang dahulunya dibuat tanpa menggunakan teknologi hingga ke permainan jenis modern yang mengandalkan kemutakhiran teknologi seperti video game pun tercipta demi memenuhi kebutuhan para pecintanya, yang seringkali lebih dikhususkan kepada anak-anak yang memiliki lebih banyak waktu untuk bermain. Akan tetapi, pandangan yang mengatakan bahwa game dan video game hanya dimonopoli oleh anak-anak menjadi semakin memudar seiring dengan perkembangan jaman dan teknologi, sebab ternyata kebanyakan dari game dan video game tersebut ternyata juga digemari oleh orang dewasa dan segala kalangan. Hal ini merupakan sebuah kesempatan sekaligus tantangan baru bagi para pengembang game untuk berlomba-lomba menciptakan game yang menarik dan dapat diterima keberadaannya oleh segala kalangan dan usia. 

Banyaknya jenis game dan video game yang muncul di pasaran menyebabkan awal mula terciptanya pengelompokan bagi game-game ini, dengan tujuan untuk mempermudah dalam pengenalan masing-masing game serta mendukung suatu pencarian yang lebih mudah. Terdapat banyak jenis video game yang berkembang di Indonesia, antara lain : puzzle game, adventure game, education game, strategy game dan seterusnya. Salah satu jenis video game yang sering dijumpai adalah action game.
3 Action game merupakan salah satu jenis game yang yang menuntut perhatian khusus dan kecepatan respon dari pemainnya. 

Beberapa contoh action game ini antara lain : Plant vs Zombie, Angry Bird, dan lain lain yang cukup atau bahkan sangat populer bagi berbagai kalangan. Game jenis ini umumya disukai sebab bobot dan alur ceritanya cukup menantang. Selain menyenangkan untuk dimainkan dan tidak membosankan, game berjenis action juga secara tidak langsung dapat meningkatkan konsentrasi otak, meningkatkan koordinasi mata dan tangan, serta melatih kecepatan berpikir bagi anak apabila game tersebut dikemas atau dibuat untuk tujuan pendidikan. Melihat peningkatan terhadap kebutuhan action game serta manfaat positif yang bisa didapatkan saat bermain action game, menjadi tantangan tersendiri bagi kami untuk mencoba menganalisis dan merancang game jenis ini. Ruang Lingkup Guna mendukung penulisan skripsi yang hendak dibuat, maka dapat dipaparkan secara jelas mengenai batasan-batasan yang ada di dalam skripsi ini sebagai berikut : - Merupakan game berjenis action, - Game diperuntukkan untuk usia diatas 13 tahun keatas, - Hanya untuk single player, tetapi dapat dimainkan oleh lebih dari 1 (satu) ID pemain.

 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan game dapat diterangkan secara rinci sebagai berikut : - Merancang action game yang menyenangkan untuk dimainkan.
4 Manfaat yang dapat dicapai yaitu sebagai berikut : 1. Menjadikan game tersebut sebagai sarana hiburan, 2. Mengembangkan kemampuan pemain dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas, 3. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik. Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis dan metode perancangan yang dapat dipaparkan secara rinci sebagai berikut : A. Metode Analisis Ditekankan untuk mencari kebutuhan dasar yang diperlukan oleh pengguna, menggambarkan sosok game yang baik dan tidak membosankan di mata pengguna, serta meneliti bagaimana kira-kira tampilan dan menu yang terdapat di dalam game untuk memudahkan pengguna. Bagian analisis akan dicoba dengan menggunakan 4 (empat) tahapan yakni : 
1. Survey terhadap game yang sedang populer dengan menggunakan metode survey kepada masyarakat dari berbagai usia, serta mencari ide-ide yang memungkinkan untuk menciptakan game yang lebih baik dengan bertukar pendapat bersama, 

2. Analisis kebutuhan survey yang didapatkan dengan mencari informasi dan panduan mengenai hasil yang didapatkan dari survey sebelumnya, serta permasalahan yang ditemukan di dalam survey tersebut.

3. Identifikasi kebutuhan informasi dengan mencari literatur atau panduan membuat game yang baik dengan tampilan yang menarik (studi pustaka) guna memaksimalkan kepuasan pengguna,

4. Identifikasi persyaratan sistem dengan mencari platform dan perangkat lunak (software) yang dapat mendukung game ini dan bagaimana cara menempatkan game tersebut agar dapat berjalan dengan performa dan kinerja yang baik di platform yang telah ditentukan. B. Metode Perancangan Dalam penelitian ini, metode yang akan digunakan adalah metode perancangan berorientasi objek yang meliputi : 
1. Pembuatan class diagrams yang mendeskripsikan kelas dan hubungan antar kelas yang digunakan, 

2. Pembuatan use case diagrams yang menggambarkan interaksi antara sistem, hal-hal diluar serta didalam sistem tersebut, 

3. Pembuatan state diagrams, sequence diagrams dan activity diagrams, yang menunjukkan bagaimana sistem bekerja, 

4. Pembuatan storyboard secara detail dari tampilan game yang akan dirancang, yang berisi alur game yang dibuat, menu-menu yang ada di dalamnya beserta fungsinya. 5. Pembuatan rancangan input dan output (I/O) dari game yang dirancang, yang menjelaskan bagaimana masukan, keluaran dan respon terhadap sistem.


 TEORI PENDUKUNG, Game Menurut Rollings dan Adams (2003, p34), game merupakan bentuk suatu partisipasi atau interaksi dengan hiburan. Ketika game dimainkan, pemain diberikan hiburan dengan ikut berpastisipasi di dalamnya. Game juga dapat diartikan sebagai sebuah aktivitas pemecahan masalah (problem solving) dengan pendekatan sikap untuk bermain yang berlandaskan kesenangan, menurut Schell (2008, p37). Video game Game semakin berkembang dari tahun ke tahun sesuai dengan era perkembangan teknologi yang ada. Game yang telah berkembang sebagaimana mestinya menghasilkan suatu terobosan baru di dunia dimana orang-orang mencoba menciptakan game yang bukan sekedar alat-alat yang tampak di mata lalu dimainkan, melainkan menggabungkan ide game ke dalam dunia komputer dan elektronik yang menciptakan suatu terobosan yang disebut video game. Game style ada dan dikontrol dengan software, dijlankan dengan konsole game video atau komputer dan dimainkan di terminal video atau layar. Video game yang ideal biasanya tersusun .

Memiliki suatu interaksi antara manusia dan komputer sehingga manusia dan komputer dapat saling berkomunikasi, Memiliki jaringan yang menyusun game tersebut,
Tercipta dari logika berpikir yang menciptakan game tersebut menjadi lebih menantang dan menarik (terdapat challange), 5. Memiliki model fisik yang nyata. Serta terdapat cerita yang menyusun bagaimana permasalahan game tersebut bisa dikatakan ada dan terdapat sejarah dari beberapa karakter yang mendukung alur cerita. Jenis- jenis Gamers Menurut Rollings dan Adams (2003, p41), terdapat 2 (dua) kelompok pemain (gamers) yang akan memainkan sebuah game, yaitu : 

1. Core Gamers Tipe pemain yang sering bermain game. Game bukan dianggap hanya sekedar hiburan, tetapi game tersebut membutuhkan uang dan waktu. Ciri-ciri gamers jenis ini : - Rajin membeli majalah game, - Senang chatting di forum-forum game, - Membuat forum atau website yang membahas mengenai game kesukaan masing-masing. 

2. Casual Gamers Tipe pemain yang bermain game hanya untuk kesenangan, akan berhenti bermain jika game tersebut tidak lagi menarik, mulai terasa menyusahkan atau menyulitkan. 

Ciri-ciri gamers jenis ini :
Berpandangan bahwa bagian terpenting dari sebuah game adalah menarik untuk dimainkan, tidak peduli apakah menantang atau tidak, - Tidak mau menghabiskan waktu untuk game yang butuh banyak pembelajaran sebelum memainkannya. Action Game Kunci skill yang dibutuhkan dalam game aksi (action game) adalah waktu reaksi dan koordinasi mata serta tangan di dalam tekanan. Action game merupakan jenis genre game yang paling sederhana dan lama yang ada, sebab tidak banyak informasi yang disajikan serta kompleksitas yang diolah oleh otak, serta game jenis ini sudah banyak dimainkan dari jaman dahulu. Game jenis ini juga tidak membutuhkan mesin yang canggih untuk memainkannya. Action game ini kemudian dibagi lagi menjadi 2 bagian, yaitu : 
 1. Shooting Pada game jenis ini, tidak semua isinya murni menggunakan senjata dalam bermain, namun game berisi tentang perkelahian juga dapat dikatakan sebagai game shooting. Misal : Street Fighter. 

2. Non-Shooting Game non-shooting merupakan game action yang di dalamnya tidak terdapat unsur kekerasan. Misal : Super Mario Bros, Pacman, Donkey Kong. Menurut Rollings dan Adams (2003, p ), terdapat 18 (delapan belas) elemen yang harus ada di dalam suatu game dapat dijelaskan sebagai berikut : 

1. Level, 9 Game action dibagi menjadi beberapa level yang menunjukkan area dari game yang harus diselesaikan oleh pemain. Jika tugas tersebut selesai, maka level dikatakan selesai (complete) dan pemain dapat lanjut kembali ke level selanjutnya. 

2. Checkpoint Fitur ini harus ada jika pemain mati (dead) dan terjadi kejadian dimana pemain harus mengulang permainannya, maka pemain tidak perlu mengulang permainan dari awal level melainkan hanya mengulang dari posisi mati (dead) saja. 

3. Life Biasanya karakter memiliki nyawa (life) dan nyawa (life) didapat dengan mengambil power up atau mencapai titik-titik tertentu. Dapat dianggap life merupakan kesempatan dalam bermain game. Jika nyawa (life) habis maka game akan selesai (game over).

4. Energy Energi (energy) disini dapat dikatakan sebagai health point (HP), dimana HP akan berkurang ketika kekuatan pemain berkurang. Jika energi habis nilainya maka life akan berkurang sebesar 1 (satu) poin. Jika energy dan life hilang maka pemain akan game over. 

5. Time limit Pada suatu game, biasanya ada batas waktu untuk menyelesaikan tiap level. Jika waktu 
tersebut habis, akan ada kemungkinan bagi pemain game over dan pemain harus mengulang lagi dari awal permainan. Hal demikian biasanya diikuti dengan hilangnya nyawa (life). Kasus lain, mungkin jika 10 waktu habis dan pemain belum menyelesaikan level maka tugas-tugas di level tersebut menjadi makin sulit. 

6. Score Score merupakan indikator proses dari sebuah game untuk melihat sejauh mana pemain telah menjelajahi game. Score ini dapat dijadikan sebagai standar kesuksesan pemain dalam bermain suatu game. 

7. Power up Power up dapat berbentuk hadiah-hadiah tambahan dari game, dimana pemain diberi kesempatan untuk meningkatkan kemampuan karakter game dimana terdapat 2 (dua) kategori power up, yaitu : 
1. Permanen : biasanya selalu mengikuti pemain disepanjang game, 
2. Sementara : bersifat sementara (dapat saja ada dalam kurun waktu beberapa menit atau detik saja). 

8. Collectibles Collectibles merupakan objek-objek pilihan untuk menambah skor pemain. Fungsinya hanya untuk menambah skor pemain. Dalam kasus tertentu, collectibles ini dapat membuka level rahasia atau menimbulkan kejadian-kejadian rahasia. 

9. Smart Bombs Smart bombs merupakan fitur yang tidak dimiliki semua game. Intinya fitur ini hadir untuk membantu pemain keluar dari situasi sulit dimana pemain tidak memiliki pilihan lain. Di dalam game dengan fitur seperti ini, biasanya jumlah smart bombs dibatasi. 



10. Hyperspace ini sesungguhnya mirip dengan smart bombs, tetapi tujuan dibuat hyperspace pada dasarnya untuk membantu pemain keluar dari posisi atau situasi sulit dengan cara perpindahan lokasi ke lokasi yang aman. Fitur ini digunakan di istilah game asteroid dimana asteroid diserang oleh meteor.pemain dapat menggunakan fitur ini untuk memindahkan lokasi pesawatnya ke tempat yang lebih aman. 

11. Wave Wave merupakan situasi dimana musuh muncul dan berhadapan dengan pemain. Ada 2 (dua) metode dalam menggunakan wave :
1. Wave yang telah di script (code) atau dijadwalkan dari awal, maksudnya ketika pemain sampai ke titik tertentu maka pemain pasti akan bertemu musuh.

2. Wave dimana musuh dimunculkan benar-benar secara acak. 

12. Big boss Pada setiap game akan ada tantangan dimana musuh yang benar-benar kuat sebagai penjaga level dimana ketika musuh tersebut berhasil dikalahkan, pemain akan naik level. 

13. Wild card enemies Wild card enemies adalah musuh unik yang dikeluarkan secara random, tetapi bukan big boss. Tujuannya agar game lebih menantang atau menarik. 

14. Lock door and key
12 Pada level-level tertentu, pemain akan menemukan pintu yang tidak dapat dibuka tanpa adanya kunci. Maka pemain harus mencari kunci yang dapat ditemukan di dalam game. 

15. Monster generation Monster generation merupakan istilah yang digunakan untuk menyebut suatu objek atau musuh di dalam game yang dapat menghasilkan musuh lainnya. Maka pemain harus menemukan pintu (door) yang menghasilkan musuh tersebut untuk dihancurkan agar musuh berhenti dihasilkan. 

16. Dugeon exit dan level wrap Dugeon exit merupakan posisi yang menjadi transisi dalam game yang merupakan pertanda akhir level ini dan menjadi awal dari level baru, umumnya dijaga oleh boss. Level wrap merupakan dugeon exit yang sifatnya rahasia dimana pemain dapat melangkah beberapa level ketika memasuki level wrap. 

17. Minimaps Minimaps merupakan fitur yang ada untuk membantu pemain melihat ke daerah yang tidak dapat dilihat atau tidak tampak di layarnya. 

18. Victory conditions Posisi kemenangan dimana akan terlihat di akhir permainan atau akhir level.


Game Design Menurut Rollings dan Adams (2003, p4), game design adalah proses mengimajinasikan sebuah game, mendeskripsikan cara kerja game, mendeskripsikan elemen-elemen yang terdapat pada game tersebut dan mentransmisikan informasi tersebut kepada tim yang akan merancang dan membangun game tersebut. Game design juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang meliputi perencanaan terhadap apa yang harus diimplementasikan oleh programmer game, menurut Zerbs et al (2004, p14). Schell (2008, p10) menambahkan mengenai tujuan dari game designer, menurutnya tugas tidak sederhana dan hanya terbatas pada sebatas merancang sebuah game. Game hanyalah sebuah hasil akhir. 

Ketika seseorang bermain game, mereka akan mendapatkan sebuah experience. Experience inilah yang harus dirancang dan diperhatikan bagi seluruh game designer. Di dalam mendesain sebuah game, peranan game design documentation mengambil peranan cukup besar. Game design documentation memaparkan tentang segala detail yang terdapat dalam game yang harus diperhatikan dalam tahap pembuatan game selanjutnya. Aturan Dasar Game Design Rollings dan Adam (2003, p9), kemudian membagi aturan dasar dari game design sebagai berikut : 1. Core Mechanics Core mechanics berisi peraturan-peraturan yang mendefinisikan bagaimana cara kerja sebuah game dan merupakan penerjemahan dari visi 14 seorang desainer game ke dalam kumpulan peraturan yang konsisten yang dapat ditafsirkan oleh komputer atau lebih tepatnya sekumpulan aturan aturan yang dapat dimengerti oleh orang orang yang akan menulis perangkat lunak yang ditafsirkan komputer. 2. Storytelling dan Narrative Sebuah game menceritakan sebuah cerita. Kompleksitas dan kedalaman cerita bergantung pada jenis game tersebut juga. Rollings dan Morris (2004, p152) menambahkan, merupakan suatu pengertian yang buruk apabila cerita yang dibuat ulang pada game menjadi lebih buruk daripada cerita yang telah dibuat sebelumnya oleh perancang game. 

Game harus interaktif dan tidak mengarahkan pemain menjadi penonton yang pasif. Sebuah game yang baik harus mempunyai cerita dan tujuan akhir yang jelas sehingga alasan dari seorang pemain untuk bermain dan menyelesaikan permainan nya adalah karena ketertarikan akan cerita serta tujuan bermain game tersebut. 3. Interactivity Interactivity memaparkan mengenai cara melihat, mendengar, dan aksi dari seorang pemain di dalam dunia game. 

Interactivity dapat memperjelas cara pemain dalam memainkan sebuah game. Aturan dasar yang diterapkan pada game design ini dapat digambarkan sebagai berikut :

Analisis berorientasi objek (OOA) mengharuskan kita mengidentifikasi fungsionalitas sistem yang dibutuhkan dari perpektif sistem dan mengidentifikasi objek bersamaan dengan atribut, behaviour, serta relasinya. Desain berorientasi objek (OOD) adalah pendekatan yang digunakan untuk menspesifikasikan solusi software berkaitan dengan kolaborasi objek, atribut dan metodenya. Proses desain berorientasi objek dapat dipaparkan sebagai berikut : 
1. Membuat model use case untuk mengimplementasikan lingkungan sistem, 

2. Membuat pemodelan antara kelas, behaviour dan state yang mendukung skenario use case, 

3. Memperbaharui class diagram untuk merefleksikan implementasi lingkungan sistem. Pengertian Unified Modelling Language (UML) Menurut Whiten dan Bentley (2007, p371), unified modelling language (UML) adalah sekumpulan kesepakatan tentang pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasi atau menjelaskan objek-objek di dalam sistem software. Downing (2009, p499) menambahkan, UML (unified modeling language) adalah bahasa yang digunakan untuk representasi visual sistem perangkat lunak dan jenis-jenis sistem. Sedangkan menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p30), UML adalah suatu notasi yang dihasilkan dari OMT (object modeling techinique), Booch dan OOSE (objectoriented software enginnering).

Use Case Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p384) Activity Diagram Diagram aktivitas menggambarkan tahapan use case, namun tidak menspesifikasi siapa yang melakukan tahapan ini. Hal ini tidak menjadi masalah, namun jika ingin melihat apa yang dilakukan dan siapa yang melakukan, diagram aktivitas ini bisa dipartisi untuk melihat aksi yang dilakukan class tertentu atau aktor tertentu.
Bruegge dan Dutoit (2010, p33) menambahkan, activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan aktivitas-aktivitas di dalam sistem. Aktivitas dapat diartikan sebagai state yang merepresentasikan pengeksekusian dari suatu operasi dan hasil akhir dari suatu operasi akan saling berpengaruh terhadap aktivitas lain. Bentuk dari activity diagram dapat digambarkan sebagai berikut :

Activity Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p392) Sequence Diagram Penulisan sistem sequence diagram dapat dipaparkan sebagai berikut : a. Aktor (actors) : Aktor atau pelaku use case ditunjukkan melalui simbol aktor use case. b. Sistem (system) : kotak ini menggambarkan sistem sebagai sebuah black box, atau sebagai sebuah keseluruhan. Simbol titik dua (:) melambangkan instance dari sistem yang berjalan. c. Lifelines : garis vertikal putus-putus yang turun dari aktor dan sistem yang melambangkan masa hidup dari sekuen. d. Activation bars : batang yang di set sepanjang lifelines mengindikasikan masa dimana ada partisipan yang aktif dalam interaksi. e. Pesan masukan (input messages) : Panah horisontal dari aktor ke sistem mengidentifikasikan input dari pesan. Berdasarkan konvensi UML, pesan yang dikirim harus dimulai dengan huruf kecil, untuk kata selanjutnya dimulai dengan huruf besar, dan antara kedua kata ini tidak dipisahkan spasi. Kemudian, diikuti dengan tanda kurung yang di dalamnya berisi parameter yang akan dikirim.

Class Diagram Class diagram merupakan penggambaran secara grafik dari sistem statis dari objek yang terstruktur, yang menunjukkan object classes yang disusun sistem sebagaimana hubungan antara objek kelas ini. Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk membangun class diagram dapat dijabarkan sebagai berikut : 
a. Mengidentifikasikan association dan multiplicity Dalam association ditampilkan derajat dari setiap association, yang disebut sebagai multiplicity, yaitu nilai minimum dan maksimum keberadaan objek/class untuk sebuah keberadaan objek/class yang terhubung.

b. Mengidentifikasikan hubungan umum dan spesial Saat mengidentifikasikan association dasar dan multiplicity, pemberitahuan akan kejelasan hubungan spesial dan umum (general) harus dilakukan. Disebut juga dengan pengelompokan hirarki kelas (class hirarhies), terdiri dari kelas supertype (parent) dan kelas subtype (child). 

c. Mengidentifikasikan hubungan aggregation atau composition Agregation merupakan tipe hubungan yang unik dimana salah satu objeknya merupakan bagian dari objek lainnya. Hal ini sering dikaitkan dengan hubungan sebagian atau keseluruhan. Composition merupakan hubungan aggregation dimana suatu kelas utuh bertanggung jawab atas pembuatan dan penghancuran kelas bagian. Jika kelas induk hancur, maka kelas bagian akan ikut hancur juga. 

d. Mempersiapkan class diagram

Halaman ini berisi tampilan halaman untuk pemain login, dimana pada bagian tengah akan dimunculkan sebuah kotak dialog sebagai tempat pemain untuk mengisi. Pada halaman ini akan diberikan musik sebagai elemen multimedia yang membuat suasana menjadi lebih hidup. Musik yang digunakan adalah musik yang sama seperti pada halaman utama. Halaman Tutorial Halaman ini berisi tampilan pre-level yang akan muncul ketika pemain memilih menu adventure untuk pertama kalinya (user belum pernah terdaftar sebelumnya). 

Pada bagian kanan atas akan ditempatkan tombol menu yang berisi pilihan bantuan bagi pemain. Pada halaman ini akan dimunculkan teks dalam bentuk narasi di beberapa posisi layar sebagai panduan pemain.

 Halaman ini berisi tampilan level tahap 1, dimana pada bagian tengah layar akan terdapat 15 petak lahan yang berisi bermacam-macam tanaman. Pada bagian kanan atas akan ditempatkan tombol menu yang berisi pilihan bantuan bagi pemain serta gambar telur yang diisi waktu sebagai pembatas lama permainan pemain. Pada bagian kiri atas akan ditempatkan 3 tombol pilihan bantuan abilities yang dapat digunakan oleh pemain. Pada bagian kiri bawah layar akan diisi dengan tampilan score sementara, life pemain dan total plants left yang harus dicuri. 

Halaman akhir level adventure (pemain berhasil menyelesaikan level) Halaman ini berisi tampilan akhir level yang akan muncul ketika pemain telah menyelesaikan atau tidak menyelesaikan level pada menu adventure. Pada bagian tengah layar akan ditempatkan papan nama yang berisi keterangan level dan score bagi pemain. Pada bagian kanan bawah papan nama ditempatkan gambar pita sebagai tanda pemain berhasil menyelesaikan level. Pada bagian tengah bawah papan nama akan diberikan tombol next level untuk melanjutkan ke level berikutnya. 

Halaman akhir adventure (pemain gagal menyelesaikan level) Halaman ini berisi tampilan akhir level yang akan muncul ketika pemain telah menyelesaikan atau tidak menyelesaikan level pada menu adventure. Pada bagian tengah layar akan ditempatkan papan nama yang berisi keterangan level dan score bagi pemain. Pada bagian kanan bawah papan nama ditempatkan gambar keterangan bom untuk pemain yang gagal melanjutkan level). 

Pada bagian tengah bawah papan nama akan diberikan tombol try again untuk mengulang level kembali.  (permit to easy undo) Layar yang mewakili kemudahan pembalikan aksi.

Keterangan tombol back yang berfungsi untuk kembali ke menu sebelumnya, sehingga pemain dapat kembali ke menu yang diinginkannya. Pilihan menu restart apabila pemain hendak mengulangi permainan ketika mereka melakukan kekeliruan dalam bermain.

Mendukung pusat kendali internal (provide a sense of user control) Layar yang mewakili dukungan pusat kendali internal.

Tampilan menu adventures dimana pemain diberikan pilihan bantuan yang sifatnya dapat dikendalikan oleh pemain serta diberikan tambahan scoring sesuai dengan pergerakan pemain dalam game tersebut. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (reduce short term memory load ) Layar yang mewakili efektifitas merupakan gambar halaman help yang berisi panduan bermain bagi jika pemain mengalami kesulitan dalam bermain. 

Evaluasi Antarmuka Berdasarkan, Faktor Manusia Terukur : Waktu pembelajaran (time to learn) Untuk masalah waktu pembelajaran game, pemain membutuhkan waktu tersendiri untuk mempelajari cara bermain game ini, hal ini dibuktikan dengan setujunya responden ketika diberikan tutorial sebagai bantuan memperjelas gcame play, sebagai tambahan penanggulangan masalah waktu pembelajaran juga disediakan pilihan menu help yang menerangkan gambaran permainan secara umum. Dalam mempelajari aksi, menu yang dibuat cukup sederhana dapat mempermudah pemain.
 Kecepatan kinerja (speed of performance) Kecepatan kinerja antara pemain ahli dan pemain pemula berbeda. Pemain ahli umumnya memiliki refleks yang cepat terhadap game. Untuk pemain ahli, diberikan tantangan dengan peluang score didapat lebih besar (sisa waktu akan dijadikan tambahan score). Sedangkan pemain pemula umumnya memiliki refleks yang lebih lambat. 

Untuk pemain pemula fungsi dan tombol didesain dengan jelas dan sederhana (hasil kuisioner ketiga), kontrol diberikan dengan kemudahan (dapat menggunakan W, S, A, D atau keyboard atas, bawah, kanan, kiri) berdasarkan hasil kuisioner kedelapan diberikan juga pilihan tutorial (hasil kuisioner kesembilan) dan help ketika mereka mengalami kesulitan memahami permainan. Untuk keseluruhan pemain, diberikan penambahan tingkat kesulitan di tiap-tiap levelnya sehingga pemain tetap merasa tertantang selama bermain game ini (hasil kuisioner keenam dan ketujuh).

Tingkat kesalahan pengguna (rate of errors by user) Tingkat kesalahan pengguna yang ditemui umumnya rendah, hal ini dapat dikaitkan dengan hasil kuesioner pertanyaan ketiga dan kedelapan dimana pemain dapat memahami fungsi dari menu dan kontrol dengan baik. Untuk bagian pencegahan dan penanganan kesalahan, pada perancangan game disediakan tampilan yang dibuat untuk menangani dan memperbaiki kesalahan pemain. Pada game ini, ditampilkan dalam bentuk tampilan pemberitahuan. 

Daya ingat jangka panjang (retention over time) Daya ingatan pemain pada game ini umumnya sebatas saat bermain game saja, hal ini menjadi salah satu faktor untuk merancang game dengan tampilan dan cara bermain yang sederhana, yang sekiranya dapat dibuktikan dengan hasil kuesioner pertanyaan kesepuluh dan kesebelas, dimana diketahui bahwa aturan bermain dan game play cukup mudah dipelajari. Game play juga diberikan dalam menu help, sehingga dapat membantu pemain yang mengalami kesulitan dalam mengingat aturan dan game play secara keseluruhan. 5. Kepuasan subjektif (subjective satisfication) Untuk keseluruhan aspek game ini secara umum, pemain cukup menyukai dan puas ketika proses bermain. 
Hal ini juga didukung dengan hasil kuesioner pertanyaan kesebelas dan kedua belas dimana pemain memiliki ketertarikan yang besar untuk memainkan full version dari game ini dan pemain merasa terhibur ketika memainkannya. Evaluasi Antarmuka Berdasarkan Analisis Game Sejenis Pada bab 3 telah dijabarkan masing-masing aspek-aspek yang terdapat pada game sejenis yang dipilih, berikut adalah perbandingan analisis game sejenis yang telah dipilih sebelumnya dengan game yang dirancang : Garden Defense 3 Penjelasan cerita dilengkapi dengan Plant Vs Zombie 1 Penjelasan cerita hampir tidak ada Faktorfaktor Pembanding Alur cerita dan dialog Orczz- Extended Edition 2 Penjelasan cerita hanya dilengkapi dengan Junkie Swiper 2 Penjelasan cerita dilengkapi dengan gambar

SARAN 
Saran-saran yang dapat disampaikan sebagai perhatian yang dapat dipertimbangkan oleh generasi selanjutnya yang berminat terhadap pengembangan game ini lebih lanjut adalah sebagai berikut : 1. Game dapat dikembangkan kedalam platform dengan teknologi yang lebih baru, misalnya : ipad, android, dll. 2. Game dapat dikembangkan menjadi game multiplayer. 3. Dapat ditambahkan lebih banyak macam mini games yang menarik, atau penambahan karakter musuh maupun challange lainnya. 4. Penyajian storyline dan ending game dalam bentuk animasi sehingga tampilan lebih hidup.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

SURAT BALASAN BISNIS DALAM BAHASA INGGRIS BISNIS

CONTOH SURAT BALASAN BISNIS DALAM BAHASA INGGRIS CONTOH BERIKUTNYA : STANDARD LANGUAGES COLLECTION FOR BUSINESS LETTER WRITING A. PEMBUKAAN SURAT ( OPENING LINES ) Dalam setiap kali penulisan surat khususnya yang terkait dengan kepentingan bisnis, terlebih dahulu harus diawali dengan bahasa pembukaan. Yang dimaksud dengan bahasa pembukaan surat disini adalah bentuk bahasa baku yang dipakai sebagai acuan pokok yang harus diikuti. Sedangkan macam-macam bahasa baku yang dipergunakan dalam kalimat pembukaan penulisan surat-surat Bahasa Inggris dapat dijelaskan sebagai berikut : 1. With reference to your letter of = berkenaan dengan surat saudara tertanggal 2. Regarding your letter of = berkenaan dengan surat saudara tertanggal 3. Concerning to your letter of = berkenaan dengan surat saudara tertanggal 4. With respect to your letter of = berkenaan dengan surat saudara tertanggal 5. This is to inform you that = bersama ini kami sampaikan b

PERBEDAAN SURAT BISNIS DALAM BAHASA INGGRIS US & UK

1. The Letterhead Kepala surat terletak di paling atas surat. Berisi informasi tentang perusahaan, seperti nama perusahaan, alamat, nomor telepon, dan website. 2. The Date of the letter Di bagian ini menunjukkan kapan surat dibuat. Surat di atas menggunakan format penulisan British Style pada bagian date-nya. Pada British Style posisi date diletakkan di sebelah kanan atas surat dengan format  Date Month Year   : Pada American Style posisi date diletakkan di sebelah kiri atas surat dengan format Month Date, Year : 3. The Address of the letter Bagian ini berisi alamat orang atau perusahaan yang dituju. Biasanya terletak di kiri atas surat tepat di bawah tanggal surat. 4. References Referensi memudahkan pengirim dan penerima melakukan dokumentasi atau pengarsipan terhadap percakapan yang sebelumnya. Biasanya terletak di bawah bagian alamat surat dan menggunakan format rata tengah. 5. The Greeting Bagian ini berisi salam pembuka. Contohnya seperti “Dear Sir

SOFTSKILL : PEMBAHASAN PENGERTIAN ETIKA

                                                      PENGERTIAN ETIKA PROFESI                                                                   PENDAHULUAN     I.    LATAR BELAKANG          Kerja merupakan kekhasan bagi manusia. Melalui kerja manusia mengekspresikan dirinya, sehingga melalui kerja orang dapat lebih dikenal oleh orang lain. Kerja bukan hanya sekedar untuk mendapat upah atau gaji, jabatan atau kekuasaan, dan berbagai maksud-maksud lainnya. Dalam dan melalui kerja manusia mengungkapkan dirinya lebih otentik sebagai manusia yang disiplin, bertanggung jawab, jujur, tekun, pantang menyerah, memiliki visi dan misi atau sebaliknya. Dunia kerja merupakan sarana bagi perwujudan dan sekaligus pelatihan diri untuk menjadi semakin baik.          Untuk lebih mendalami mengenai dunia kerja, perlu lebih mendalami topik-topik yang berkaitan dengan peningkatan kualitas diri dan pribadi sebagai seorang pekerja maupun sebagai seorang profesional. Dalam melaukukan perkerjaan pe