ANALISIS DAN PERANCANGAN
GAME JUNKIE SWIPER PADA KONTEKS ILMU MANUSIA DAN KOMPUTER
Tujuan perancangan game ini adalah untuk merancang permainan yang
menarik, unik dan berkualitas untuk dimainkan. Metodologi penelitian
yang digunakan dibagi menjadi 2 tahap besar, yakni tahap analisis dan
perancangan.
Tahap analisis berisi rencana survey terhadap kebutuhan
kami, analisis kebutuhan, pengumpulan literatur, serta identifikasi
persyaratan sistem. Tahap perancangan berisi penggambaran use case
diagram, activity diagram, class diagram, state diagram, storyboard,
sequence diagram dan rancangan input output dari game yang dibuat.
Hasil
yang dicapai adalah game yang disajikan dengan tampilan, cara bermain,
konsep dan aturan yang baik. Simpulan yang dicapai adalah game ini mampu
menjadi media hiburan sekaligus melatih kecepatan berpikir, pemecahan
masalah dan melatih kemampuan motorik pemain. Kata Kunci Game, Junkie
Swiper
Latar
Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua
kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif
dalam membantu menghilangkan kepenatan, kegelisahan, serta ketegangan
yang biasa terlihat dalam menjalankan aktivitas rutinitas sehari-hari.
Permainan atau game tradisional, dimulai dari ular tangga, monopoli,
serta congklak, yang dahulunya dibuat tanpa menggunakan teknologi hingga
ke permainan jenis modern yang mengandalkan kemutakhiran teknologi
seperti video game pun tercipta demi memenuhi kebutuhan para pecintanya,
yang seringkali lebih dikhususkan kepada anak-anak yang memiliki lebih
banyak waktu untuk bermain. Akan tetapi, pandangan yang mengatakan bahwa
game dan video game hanya dimonopoli oleh anak-anak menjadi semakin
memudar seiring dengan perkembangan jaman dan teknologi, sebab ternyata
kebanyakan dari game dan video game tersebut ternyata juga digemari oleh
orang dewasa dan segala kalangan. Hal ini merupakan sebuah kesempatan
sekaligus tantangan baru bagi para pengembang game untuk berlomba-lomba
menciptakan game yang menarik dan dapat diterima keberadaannya oleh
segala kalangan dan usia.
Banyaknya jenis game dan video game yang
muncul di pasaran menyebabkan awal mula terciptanya pengelompokan bagi
game-game ini, dengan tujuan untuk mempermudah dalam pengenalan
masing-masing game serta mendukung suatu pencarian yang lebih mudah.
Terdapat banyak jenis video game yang berkembang di Indonesia, antara
lain : puzzle game, adventure game, education game, strategy game dan
seterusnya. Salah satu jenis video game yang sering dijumpai adalah
action game.
3 Action game
merupakan salah satu jenis game yang yang menuntut perhatian khusus dan
kecepatan respon dari pemainnya.
Beberapa contoh action game ini antara
lain : Plant vs Zombie, Angry Bird, dan lain lain yang cukup atau
bahkan sangat populer bagi berbagai kalangan. Game jenis ini umumya
disukai sebab bobot dan alur ceritanya cukup menantang. Selain
menyenangkan untuk dimainkan dan tidak membosankan, game berjenis action
juga secara tidak langsung dapat meningkatkan konsentrasi otak,
meningkatkan koordinasi mata dan tangan, serta melatih kecepatan
berpikir bagi anak apabila game tersebut dikemas atau dibuat untuk
tujuan pendidikan. Melihat peningkatan terhadap kebutuhan action game
serta manfaat positif yang bisa didapatkan saat bermain action game,
menjadi tantangan tersendiri bagi kami untuk mencoba menganalisis dan
merancang game jenis ini. Ruang Lingkup Guna mendukung penulisan skripsi
yang hendak dibuat, maka dapat dipaparkan secara jelas mengenai
batasan-batasan yang ada di dalam skripsi ini sebagai berikut : -
Merupakan game berjenis action, - Game diperuntukkan untuk usia diatas
13 tahun keatas, - Hanya untuk single player, tetapi dapat dimainkan
oleh lebih dari 1 (satu) ID pemain.
Tujuan dan Manfaat Tujuan dari
pembuatan game dapat diterangkan secara rinci sebagai berikut : -
Merancang action game yang menyenangkan untuk dimainkan.
4
Manfaat yang dapat dicapai yaitu sebagai berikut : 1. Menjadikan game
tersebut sebagai sarana hiburan, 2. Mengembangkan kemampuan pemain dalam
membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas, 3. Melatih
koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik. Metodologi
Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisis
dan metode perancangan yang dapat dipaparkan secara rinci sebagai
berikut : A. Metode Analisis Ditekankan untuk mencari kebutuhan dasar
yang diperlukan oleh pengguna, menggambarkan sosok game yang baik dan
tidak membosankan di mata pengguna, serta meneliti bagaimana kira-kira
tampilan dan menu yang terdapat di dalam game untuk memudahkan pengguna.
Bagian analisis akan dicoba dengan menggunakan 4 (empat) tahapan yakni :
1. Survey terhadap game yang sedang populer dengan menggunakan metode
survey kepada masyarakat dari berbagai usia, serta mencari ide-ide yang
memungkinkan untuk menciptakan game yang lebih baik dengan bertukar
pendapat bersama,
2. Analisis kebutuhan survey yang didapatkan dengan
mencari informasi dan panduan mengenai hasil yang didapatkan dari survey
sebelumnya, serta permasalahan yang ditemukan di dalam survey tersebut.
3. Identifikasi kebutuhan informasi dengan mencari literatur atau
panduan membuat game yang baik dengan tampilan yang menarik (studi
pustaka) guna memaksimalkan kepuasan pengguna,
4. Identifikasi
persyaratan sistem dengan mencari platform dan perangkat lunak
(software) yang dapat mendukung game ini dan bagaimana cara menempatkan
game tersebut agar dapat berjalan dengan performa dan kinerja yang baik
di platform yang telah ditentukan. B. Metode Perancangan Dalam
penelitian ini, metode yang akan digunakan adalah metode perancangan
berorientasi objek yang meliputi :
1. Pembuatan class diagrams yang
mendeskripsikan kelas dan hubungan antar kelas yang digunakan,
2.
Pembuatan use case diagrams yang menggambarkan interaksi antara sistem,
hal-hal diluar serta didalam sistem tersebut,
3. Pembuatan state
diagrams, sequence diagrams dan activity diagrams, yang menunjukkan
bagaimana sistem bekerja,
4. Pembuatan storyboard secara detail dari
tampilan game yang akan dirancang, yang berisi alur game yang dibuat,
menu-menu yang ada di dalamnya beserta fungsinya. 5. Pembuatan rancangan
input dan output (I/O) dari game yang dirancang, yang menjelaskan
bagaimana masukan, keluaran dan respon terhadap sistem.
TEORI PENDUKUNG, Game Menurut Rollings dan Adams (2003, p34), game
merupakan bentuk suatu partisipasi atau interaksi dengan hiburan. Ketika
game dimainkan, pemain diberikan hiburan dengan ikut berpastisipasi di
dalamnya. Game juga dapat diartikan sebagai sebuah aktivitas pemecahan
masalah (problem solving) dengan pendekatan sikap untuk bermain yang
berlandaskan kesenangan, menurut Schell (2008, p37). Video game Game
semakin berkembang dari tahun ke tahun sesuai dengan era perkembangan
teknologi yang ada. Game yang telah berkembang sebagaimana mestinya
menghasilkan suatu terobosan baru di dunia dimana orang-orang mencoba
menciptakan game yang bukan sekedar alat-alat yang tampak di mata lalu
dimainkan, melainkan menggabungkan ide game ke dalam dunia komputer dan
elektronik yang menciptakan suatu terobosan yang disebut video game.
Game style ada dan dikontrol dengan software, dijlankan dengan konsole
game video atau komputer dan dimainkan di terminal video atau layar.
Video game yang ideal biasanya tersusun .
Memiliki suatu interaksi antara manusia dan komputer
sehingga manusia dan komputer dapat saling berkomunikasi, Memiliki
jaringan yang menyusun game tersebut,
Tercipta dari logika berpikir yang menciptakan game tersebut menjadi
lebih menantang dan menarik (terdapat challange), 5. Memiliki model
fisik yang nyata. Serta terdapat cerita yang menyusun bagaimana
permasalahan game tersebut bisa dikatakan ada dan terdapat sejarah dari
beberapa karakter yang mendukung alur cerita. Jenis- jenis Gamers
Menurut Rollings dan Adams (2003, p41), terdapat 2 (dua) kelompok pemain
(gamers) yang akan memainkan sebuah game, yaitu :
1. Core Gamers Tipe
pemain yang sering bermain game. Game bukan dianggap hanya sekedar
hiburan, tetapi game tersebut membutuhkan uang dan waktu. Ciri-ciri
gamers jenis ini : - Rajin membeli majalah game, - Senang chatting di
forum-forum game, - Membuat forum atau website yang membahas mengenai
game kesukaan masing-masing.
2. Casual Gamers Tipe pemain yang bermain
game hanya untuk kesenangan, akan berhenti bermain jika game tersebut
tidak lagi menarik, mulai terasa menyusahkan atau menyulitkan.
Ciri-ciri
gamers jenis ini :
Berpandangan bahwa bagian terpenting dari sebuah game adalah menarik
untuk dimainkan, tidak peduli apakah menantang atau tidak, - Tidak mau
menghabiskan waktu untuk game yang butuh banyak pembelajaran sebelum
memainkannya. Action Game Kunci skill yang dibutuhkan dalam game aksi
(action game) adalah waktu reaksi dan koordinasi mata serta tangan di
dalam tekanan. Action game merupakan jenis genre game yang paling
sederhana dan lama yang ada, sebab tidak banyak informasi yang disajikan
serta kompleksitas yang diolah oleh otak, serta game jenis ini sudah
banyak dimainkan dari jaman dahulu. Game jenis ini juga tidak
membutuhkan mesin yang canggih untuk memainkannya. Action game ini
kemudian dibagi lagi menjadi 2 bagian, yaitu :
1. Shooting Pada game
jenis ini, tidak semua isinya murni menggunakan senjata dalam bermain,
namun game berisi tentang perkelahian juga dapat dikatakan sebagai game
shooting. Misal : Street Fighter.
2. Non-Shooting Game non-shooting
merupakan game action yang di dalamnya tidak terdapat unsur kekerasan.
Misal : Super Mario Bros, Pacman, Donkey Kong. Menurut Rollings dan
Adams (2003, p ), terdapat 18 (delapan belas) elemen yang harus ada di
dalam suatu game dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Level, 9
Game action dibagi menjadi beberapa level yang menunjukkan area dari
game yang harus diselesaikan oleh pemain. Jika tugas tersebut selesai,
maka level dikatakan selesai (complete) dan pemain dapat lanjut kembali
ke level selanjutnya.
2. Checkpoint Fitur ini harus ada jika pemain mati
(dead) dan terjadi kejadian dimana pemain harus mengulang permainannya,
maka pemain tidak perlu mengulang permainan dari awal level melainkan
hanya mengulang dari posisi mati (dead) saja.
3. Life Biasanya karakter
memiliki nyawa (life) dan nyawa (life) didapat dengan mengambil power up
atau mencapai titik-titik tertentu. Dapat dianggap life merupakan
kesempatan dalam bermain game. Jika nyawa (life) habis maka game akan
selesai (game over).
4. Energy Energi (energy) disini dapat dikatakan
sebagai health point (HP), dimana HP akan berkurang ketika kekuatan
pemain berkurang. Jika energi habis nilainya maka life akan berkurang
sebesar 1 (satu) poin. Jika energy dan life hilang maka pemain akan game
over.
5. Time limit Pada suatu game, biasanya ada batas waktu untuk
menyelesaikan tiap level. Jika waktu
tersebut habis, akan ada
kemungkinan bagi pemain game over dan pemain harus mengulang lagi dari
awal permainan. Hal demikian biasanya diikuti dengan hilangnya nyawa
(life). Kasus lain, mungkin jika 10
waktu habis dan pemain belum menyelesaikan level maka tugas-tugas di
level tersebut menjadi makin sulit.
6. Score Score merupakan indikator
proses dari sebuah game untuk melihat sejauh mana pemain telah
menjelajahi game. Score ini dapat dijadikan sebagai standar kesuksesan
pemain dalam bermain suatu game.
7. Power up Power up dapat berbentuk
hadiah-hadiah tambahan dari game, dimana pemain diberi kesempatan untuk
meningkatkan kemampuan karakter game dimana terdapat 2 (dua) kategori
power up, yaitu :
1. Permanen : biasanya selalu mengikuti pemain
disepanjang game,
2. Sementara : bersifat sementara (dapat saja ada
dalam kurun waktu beberapa menit atau detik saja).
8. Collectibles
Collectibles merupakan objek-objek pilihan untuk menambah skor pemain.
Fungsinya hanya untuk menambah skor pemain. Dalam kasus tertentu,
collectibles ini dapat membuka level rahasia atau menimbulkan
kejadian-kejadian rahasia.
9. Smart Bombs Smart bombs merupakan fitur
yang tidak dimiliki semua game. Intinya fitur ini hadir untuk membantu
pemain keluar dari situasi sulit dimana pemain tidak memiliki pilihan
lain. Di dalam game dengan fitur seperti ini, biasanya jumlah smart
bombs dibatasi.
10.
Hyperspace ini sesungguhnya mirip dengan smart bombs, tetapi tujuan
dibuat hyperspace pada dasarnya untuk membantu pemain keluar dari posisi
atau situasi sulit dengan cara perpindahan lokasi ke lokasi yang aman.
Fitur ini digunakan di istilah game asteroid dimana asteroid diserang
oleh meteor.pemain dapat menggunakan fitur ini untuk memindahkan lokasi
pesawatnya ke tempat yang lebih aman.
11. Wave Wave merupakan situasi
dimana musuh muncul dan berhadapan dengan pemain. Ada 2 (dua) metode
dalam menggunakan wave :
1. Wave yang telah di script (code) atau
dijadwalkan dari awal, maksudnya ketika pemain sampai ke titik tertentu
maka pemain pasti akan bertemu musuh.
2. Wave dimana musuh dimunculkan
benar-benar secara acak.
12. Big boss Pada setiap game akan ada
tantangan dimana musuh yang benar-benar kuat sebagai penjaga level
dimana ketika musuh tersebut berhasil dikalahkan, pemain akan naik
level.
13. Wild card enemies Wild card enemies adalah musuh unik yang
dikeluarkan secara random, tetapi bukan big boss. Tujuannya agar game
lebih menantang atau menarik.
14. Lock door and key
12
Pada level-level tertentu, pemain akan menemukan pintu yang tidak dapat
dibuka tanpa adanya kunci. Maka pemain harus mencari kunci yang dapat
ditemukan di dalam game.
15. Monster generation Monster generation
merupakan istilah yang digunakan untuk menyebut suatu objek atau musuh
di dalam game yang dapat menghasilkan musuh lainnya. Maka pemain harus
menemukan pintu (door) yang menghasilkan musuh tersebut untuk
dihancurkan agar musuh berhenti dihasilkan.
16. Dugeon exit dan level
wrap Dugeon exit merupakan posisi yang menjadi transisi dalam game yang
merupakan pertanda akhir level ini dan menjadi awal dari level baru,
umumnya dijaga oleh boss. Level wrap merupakan dugeon exit yang sifatnya
rahasia dimana pemain dapat melangkah beberapa level ketika memasuki
level wrap.
17. Minimaps Minimaps merupakan fitur yang ada untuk
membantu pemain melihat ke daerah yang tidak dapat dilihat atau tidak
tampak di layarnya.
18. Victory conditions Posisi kemenangan dimana akan
terlihat di akhir permainan atau akhir level.
Game Design Menurut Rollings dan Adams (2003, p4), game design adalah
proses mengimajinasikan sebuah game, mendeskripsikan cara kerja game,
mendeskripsikan elemen-elemen yang terdapat pada game tersebut dan
mentransmisikan informasi tersebut kepada tim yang akan merancang dan
membangun game tersebut. Game design juga dapat diartikan sebagai segala
sesuatu yang meliputi perencanaan terhadap apa yang harus
diimplementasikan oleh programmer game, menurut Zerbs et al (2004, p14).
Schell (2008, p10) menambahkan mengenai tujuan dari game designer,
menurutnya tugas tidak sederhana dan hanya terbatas pada sebatas
merancang sebuah game. Game hanyalah sebuah hasil akhir.
Ketika
seseorang bermain game, mereka akan mendapatkan sebuah experience.
Experience inilah yang harus dirancang dan diperhatikan bagi seluruh
game designer. Di dalam mendesain sebuah game, peranan game design
documentation mengambil peranan cukup besar. Game design documentation
memaparkan tentang segala detail yang terdapat dalam game yang harus
diperhatikan dalam tahap pembuatan game selanjutnya. Aturan Dasar Game
Design Rollings dan Adam (2003, p9), kemudian membagi aturan dasar dari
game design sebagai berikut : 1. Core Mechanics Core mechanics berisi
peraturan-peraturan yang mendefinisikan bagaimana cara kerja sebuah game
dan merupakan penerjemahan dari visi 14
seorang desainer game ke dalam kumpulan peraturan yang konsisten yang
dapat ditafsirkan oleh komputer atau lebih tepatnya sekumpulan aturan
aturan yang dapat dimengerti oleh orang orang yang akan menulis
perangkat lunak yang ditafsirkan komputer. 2. Storytelling dan Narrative
Sebuah game menceritakan sebuah cerita. Kompleksitas dan kedalaman
cerita bergantung pada jenis game tersebut juga. Rollings dan Morris
(2004, p152) menambahkan, merupakan suatu pengertian yang buruk apabila
cerita yang dibuat ulang pada game menjadi lebih buruk daripada cerita
yang telah dibuat sebelumnya oleh perancang game.
Game harus interaktif
dan tidak mengarahkan pemain menjadi penonton yang pasif. Sebuah game
yang baik harus mempunyai cerita dan tujuan akhir yang jelas sehingga
alasan dari seorang pemain untuk bermain dan menyelesaikan permainan nya
adalah karena ketertarikan akan cerita serta tujuan bermain game
tersebut. 3. Interactivity Interactivity memaparkan mengenai cara
melihat, mendengar, dan aksi dari seorang pemain di dalam dunia game.
Interactivity dapat memperjelas cara pemain dalam memainkan sebuah game.
Aturan dasar yang diterapkan pada game design ini dapat digambarkan
sebagai berikut :
Analisis berorientasi objek (OOA) mengharuskan kita mengidentifikasi
fungsionalitas sistem yang dibutuhkan dari perpektif sistem dan
mengidentifikasi objek bersamaan dengan atribut, behaviour, serta
relasinya. Desain berorientasi objek (OOD) adalah pendekatan yang
digunakan untuk menspesifikasikan solusi software berkaitan dengan
kolaborasi objek, atribut dan metodenya. Proses desain berorientasi
objek dapat dipaparkan sebagai berikut :
1. Membuat model use case untuk
mengimplementasikan lingkungan sistem,
2. Membuat pemodelan antara
kelas, behaviour dan state yang mendukung skenario use case,
3.
Memperbaharui class diagram untuk merefleksikan implementasi lingkungan
sistem. Pengertian Unified Modelling Language (UML) Menurut Whiten dan
Bentley (2007, p371), unified modelling language (UML) adalah sekumpulan
kesepakatan tentang pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasi atau
menjelaskan objek-objek di dalam sistem software. Downing (2009, p499)
menambahkan, UML (unified modeling language) adalah bahasa yang
digunakan untuk representasi visual sistem perangkat lunak dan
jenis-jenis sistem. Sedangkan menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p30),
UML adalah suatu notasi yang dihasilkan dari OMT (object modeling
techinique), Booch dan OOSE (objectoriented software enginnering).
Use Case Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p384)
Activity Diagram Diagram aktivitas menggambarkan tahapan use case, namun
tidak menspesifikasi siapa yang melakukan tahapan ini. Hal ini tidak
menjadi masalah, namun jika ingin melihat apa yang dilakukan dan siapa
yang melakukan, diagram aktivitas ini bisa dipartisi untuk melihat aksi
yang dilakukan class tertentu atau aktor tertentu.
Bruegge dan Dutoit (2010, p33) menambahkan, activity diagram merupakan
diagram yang menggambarkan aktivitas-aktivitas di dalam sistem.
Aktivitas dapat diartikan sebagai state yang merepresentasikan
pengeksekusian dari suatu operasi dan hasil akhir dari suatu operasi
akan saling berpengaruh terhadap aktivitas lain. Bentuk dari activity
diagram dapat digambarkan sebagai berikut :
Activity Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2007, p392) Sequence Diagram Penulisan sistem sequence diagram dapat dipaparkan
sebagai berikut : a. Aktor (actors) : Aktor atau pelaku use case
ditunjukkan melalui simbol aktor use case. b. Sistem (system) : kotak
ini menggambarkan sistem sebagai sebuah black box, atau sebagai sebuah
keseluruhan. Simbol titik dua (:) melambangkan instance dari sistem yang
berjalan. c. Lifelines : garis vertikal putus-putus yang turun dari
aktor dan sistem yang melambangkan masa hidup dari sekuen. d. Activation
bars : batang yang di set sepanjang lifelines mengindikasikan masa
dimana ada partisipan yang aktif dalam interaksi. e. Pesan masukan
(input messages) : Panah horisontal dari aktor ke sistem
mengidentifikasikan input dari pesan. Berdasarkan konvensi UML, pesan
yang dikirim harus dimulai dengan huruf kecil, untuk kata selanjutnya
dimulai dengan huruf besar, dan antara kedua kata ini tidak dipisahkan
spasi. Kemudian, diikuti dengan tanda kurung yang di dalamnya berisi
parameter yang akan dikirim.
Class Diagram Class diagram merupakan penggambaran secara grafik dari
sistem statis dari objek yang terstruktur, yang menunjukkan object
classes yang disusun sistem sebagaimana hubungan antara objek kelas ini.
Langkah-langkah yang harus dilakukan untuk membangun class diagram
dapat dijabarkan sebagai berikut :
a. Mengidentifikasikan association
dan multiplicity Dalam association ditampilkan derajat dari setiap
association, yang disebut sebagai multiplicity, yaitu nilai minimum dan
maksimum keberadaan objek/class untuk sebuah keberadaan objek/class yang
terhubung.
b. Mengidentifikasikan hubungan umum dan spesial Saat
mengidentifikasikan association dasar dan multiplicity, pemberitahuan
akan kejelasan hubungan spesial dan umum (general) harus dilakukan.
Disebut juga dengan pengelompokan hirarki kelas (class hirarhies),
terdiri dari kelas supertype (parent) dan kelas subtype (child).
c.
Mengidentifikasikan hubungan aggregation atau composition Agregation
merupakan tipe hubungan yang unik dimana salah satu objeknya merupakan
bagian dari objek lainnya. Hal ini sering dikaitkan dengan hubungan
sebagian atau keseluruhan. Composition merupakan hubungan aggregation
dimana suatu kelas utuh bertanggung jawab atas pembuatan dan
penghancuran kelas bagian. Jika kelas induk hancur, maka kelas bagian
akan ikut hancur juga.
d. Mempersiapkan class diagram
Halaman ini berisi tampilan halaman untuk pemain login, dimana pada
bagian tengah akan dimunculkan sebuah kotak dialog sebagai tempat pemain
untuk mengisi. Pada halaman ini akan diberikan musik sebagai elemen
multimedia yang membuat suasana menjadi lebih hidup. Musik yang
digunakan adalah musik yang sama seperti pada halaman utama. Halaman
Tutorial Halaman ini berisi tampilan pre-level yang akan muncul ketika
pemain memilih menu adventure untuk pertama kalinya (user belum pernah
terdaftar sebelumnya).
Pada bagian kanan atas akan ditempatkan tombol
menu yang berisi pilihan bantuan bagi pemain. Pada halaman ini akan
dimunculkan teks dalam bentuk narasi di beberapa posisi layar sebagai
panduan pemain.
Halaman ini berisi tampilan level tahap 1, dimana pada bagian tengah
layar akan terdapat 15 petak lahan yang berisi bermacam-macam tanaman.
Pada bagian kanan atas akan ditempatkan tombol menu yang berisi pilihan
bantuan bagi pemain serta gambar telur yang diisi waktu sebagai pembatas
lama permainan pemain. Pada bagian kiri atas akan ditempatkan 3 tombol
pilihan bantuan abilities yang dapat digunakan oleh pemain. Pada bagian
kiri bawah layar akan diisi dengan tampilan score sementara, life pemain
dan total plants left yang harus dicuri.
Halaman akhir level
adventure (pemain berhasil menyelesaikan level) Halaman ini berisi tampilan akhir level yang akan muncul ketika pemain
telah menyelesaikan atau tidak menyelesaikan level pada menu adventure.
Pada bagian tengah layar akan ditempatkan papan nama yang berisi
keterangan level dan score bagi pemain. Pada bagian kanan bawah papan
nama ditempatkan gambar pita sebagai tanda pemain berhasil menyelesaikan
level. Pada bagian tengah bawah papan nama akan diberikan tombol next
level untuk melanjutkan ke level berikutnya.
Halaman akhir adventure
(pemain gagal menyelesaikan level) Halaman ini berisi tampilan akhir
level yang akan muncul ketika pemain telah menyelesaikan atau tidak
menyelesaikan level pada menu adventure. Pada bagian tengah layar akan
ditempatkan papan nama yang berisi keterangan level dan score bagi
pemain. Pada bagian kanan bawah papan nama ditempatkan gambar keterangan
bom untuk pemain yang gagal melanjutkan level).
Pada bagian tengah
bawah papan nama akan diberikan tombol try again untuk mengulang level
kembali. (permit to easy undo) Layar yang
mewakili kemudahan pembalikan aksi.
Keterangan tombol back yang berfungsi untuk kembali ke menu
sebelumnya, sehingga pemain dapat kembali ke menu yang diinginkannya. Pilihan menu restart apabila pemain hendak
mengulangi permainan ketika mereka melakukan kekeliruan dalam bermain.
Mendukung
pusat kendali internal (provide a sense of user control) Layar yang
mewakili dukungan pusat kendali internal.
Tampilan menu adventures dimana
pemain diberikan pilihan bantuan yang sifatnya dapat dikendalikan oleh
pemain serta diberikan tambahan scoring sesuai dengan pergerakan pemain
dalam game tersebut. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (reduce
short term memory load ) Layar yang mewakili efektifitas merupakan gambar halaman help yang berisi panduan bermain bagi
jika pemain mengalami kesulitan dalam bermain.
Evaluasi Antarmuka Berdasarkan, Faktor
Manusia Terukur : Waktu pembelajaran (time to learn) Untuk masalah
waktu pembelajaran game, pemain membutuhkan waktu tersendiri untuk
mempelajari cara bermain game ini, hal ini dibuktikan dengan setujunya
responden ketika diberikan tutorial sebagai bantuan memperjelas gcame
play, sebagai tambahan penanggulangan masalah waktu pembelajaran juga
disediakan pilihan menu help yang menerangkan gambaran permainan secara
umum. Dalam mempelajari aksi, menu yang dibuat cukup sederhana dapat
mempermudah pemain.
Kecepatan kinerja (speed of performance) Kecepatan kinerja antara pemain
ahli dan pemain pemula berbeda. Pemain ahli umumnya memiliki refleks
yang cepat terhadap game. Untuk pemain ahli, diberikan tantangan dengan
peluang score didapat lebih besar (sisa waktu akan dijadikan tambahan
score). Sedangkan pemain pemula umumnya memiliki refleks yang lebih
lambat.
Untuk pemain pemula fungsi dan tombol didesain dengan jelas dan
sederhana (hasil kuisioner ketiga), kontrol diberikan dengan kemudahan
(dapat menggunakan W, S, A, D atau keyboard atas, bawah, kanan, kiri)
berdasarkan hasil kuisioner kedelapan diberikan juga pilihan tutorial
(hasil kuisioner kesembilan) dan help ketika mereka mengalami kesulitan
memahami permainan. Untuk keseluruhan pemain, diberikan penambahan
tingkat kesulitan di tiap-tiap levelnya sehingga pemain tetap merasa
tertantang selama bermain game ini (hasil kuisioner keenam dan ketujuh).
Tingkat kesalahan pengguna (rate of errors by user) Tingkat
kesalahan pengguna yang ditemui umumnya rendah, hal ini dapat dikaitkan
dengan hasil kuesioner pertanyaan ketiga dan kedelapan dimana pemain
dapat memahami fungsi dari menu dan kontrol dengan baik. Untuk bagian
pencegahan dan penanganan kesalahan, pada perancangan game disediakan
tampilan yang dibuat untuk menangani dan memperbaiki kesalahan pemain.
Pada game ini, ditampilkan dalam bentuk tampilan pemberitahuan.
Daya
ingat jangka panjang (retention over time) Daya ingatan pemain pada game ini umumnya sebatas saat bermain game
saja, hal ini menjadi salah satu faktor untuk merancang game dengan
tampilan dan cara bermain yang sederhana, yang sekiranya dapat
dibuktikan dengan hasil kuesioner pertanyaan kesepuluh dan kesebelas,
dimana diketahui bahwa aturan bermain dan game play cukup mudah
dipelajari. Game play juga diberikan dalam menu help, sehingga dapat
membantu pemain yang mengalami kesulitan dalam mengingat aturan dan game
play secara keseluruhan. 5. Kepuasan subjektif (subjective
satisfication) Untuk keseluruhan aspek game ini secara umum, pemain
cukup menyukai dan puas ketika proses bermain.
Hal ini juga didukung
dengan hasil kuesioner pertanyaan kesebelas dan kedua belas dimana
pemain memiliki ketertarikan yang besar untuk memainkan full version
dari game ini dan pemain merasa terhibur ketika memainkannya. Evaluasi
Antarmuka Berdasarkan Analisis Game Sejenis Pada bab 3 telah dijabarkan
masing-masing aspek-aspek yang terdapat pada game sejenis yang dipilih,
berikut adalah perbandingan analisis game sejenis yang telah dipilih
sebelumnya dengan game yang dirancang : Garden Defense 3 Penjelasan
cerita dilengkapi dengan Plant Vs Zombie 1 Penjelasan cerita hampir
tidak ada Faktorfaktor Pembanding Alur cerita dan dialog Orczz- Extended
Edition 2 Penjelasan cerita hanya dilengkapi dengan Junkie Swiper 2
Penjelasan cerita dilengkapi dengan gambar
SARAN
Saran-saran yang dapat disampaikan
sebagai perhatian yang dapat dipertimbangkan oleh generasi selanjutnya
yang berminat terhadap pengembangan game ini lebih lanjut adalah sebagai
berikut : 1. Game dapat dikembangkan kedalam platform dengan teknologi
yang lebih baru, misalnya : ipad, android, dll. 2. Game dapat
dikembangkan menjadi game multiplayer. 3. Dapat ditambahkan lebih banyak
macam mini games yang menarik, atau penambahan karakter musuh maupun
challange lainnya. 4. Penyajian storyline dan ending game dalam bentuk
animasi sehingga tampilan lebih hidup.
Komentar
Posting Komentar